Présentation des jeux

JEU DU ROI

Jeux_toupie_du_roi2

Vieux jeu français d’estaminet du XVIIe siècle.

Jeu composé d’une toupie et de 12 quilles.

Le joueur lance une toupie, qui doit abattre les quilles, représentatives de la hiérarchie sociale (soldats, chevaliers, roi).

La partie se joue individuellement ou par équipe. Chaque quille a une valeur en points.

Le roi 100 points, les chevaliers 50 points, les archers 20 points.

Placer le jeu, de niveau, sur une table. Lancer la toupie à l’aide de la ficelle.

La partie est gagnée par le joueur ou l’équipe qui totalise le plus de points après avoir défini, avant la partie, le nombre de lancers de toupie à effectuer par joueur ou par équipe.

 

 BILLARD HOLLANDAIS

sjoelbak : prononcez schoulbac

BUT DU JEU :
Le but du jeu est de lancer les palets individuellement par un mouvement du bras et du poignet dans les 4 compartiments. Les palets qui ne rentrent pas directement dans les compartiments, peuvent être poussés par les palets suivants, selon le principe du billard. La partie se joue en 3 fois. Le joueur lance tous les palets. Les palets qui ne sont pas entrés retournent au joueur et celui-ci les rejoue une deuxième et troisième fois.
AVANT DE JOUER:
Poser le jeu sur une table stable. Vous pouvez y jouer debout ou assis. Il faut prendre une position décontractée et les mouvements du bras et du poignet doivent être très souples.
NE PAS JOUER TROP FORT
Il faut régler minutieusement la vitesse avec laquelle vous glissez les palets, car les palets joués trop forts rebondissent au milieu de la glissoire et gênent les palets suivants.
QUAND UN PALET EST-IL ENTRE
Un palet est entré lorsqu’il a dépassé la partie avant de la porte numérotée. En cas de doute vous prenez la réglette des cases 3 et 4 et vous la passez devant l’ouverture. Si le palet ne bouge pas, il est compté bon. Au cas où un palet entre dans une ouverture de manière brusque et qu’il ressortirait du compartiment, il ne peut être compté comme « entré ». Quand un palet entre dans un compartiment par-dessus, au lieu d’entrer par l’ouverture, ou s’il est projeté hors du plateau, il est retiré du jeu, mais sera rejoué lorsque les autres palets retourneront au joueur; si cela se produit pendant le troisième jeté, ce palet est annulé.
JOUER CHAQUE PALET UNE SEULE FOIS
Un palet qui rebondit au point de pouvoir être repris par le joueur, ne peut plus être employé, mais il est remis au joueur pour la deuxième ou troisième partie.
EMPILER DANS LES CASES
Les palets entrés dans les compartiments ne peuvent pas être touchés avec les mains pendant qu’on joue. Seulement quand les palets retournent au joueur, on peut les empiler au fond de leurs compartiments.
PALETS SUPERPOSES
Lorsqu’un palet se superpose avec un autre, il est considéré comme joué et ne peut pas être touché avec les mains. Le joueur peut les faire changer de position avec les palets restant en jeu.
CALCUL DES POINTS
Si vous avez dans chaque compartiment un palet, vous obtenez 20 points ; avec deux palets dans chaque compartiment 40 points et ainsi de suite. Les palets se trouvant « en plus » dans les compartiments sont comptés normalement pour des points mentionnés sur les compartiments.

 

Jeu de la grenouille

Jeux_grenouille1

 

C’est le jeu d’estaminet par excellence, le plus ancien et le plus populaire.

Il s’agit d’un jeu d’adresse, le but étant de marquer le plus de points en lançant des palets en fonte dans les meilleurs trous. Le trou qui rapporte le plus de points est la gueule de la grenouille. Pour cette raison, ce jeu est aussi appelé la « Grenouille mange-palets ». Entre nous, je n’ai jamais vu quelqu’un « réussir la grenouille » !

La règle la plus courante est de jouer avec 3 palets en fonte par joueur, ou par équipe, en lançant les palets à environ 3 mètres du jeu. Le gagnant est celui, ou l’équipe, qui aura accumulé le plus de points. Une autre règle consiste à fixer à l’avance un nombre de points à atteindre, pour gagner la partie. On tire alors au sort le joueur ou l’équipe qui jouera en premier.

 

Trapenum

 Jeux_Trapenum2Historique :

Le jeu a été inventé par Mme. Odile Périno en 1997. Mme. Périno est la responsable de la ludothèque  » Quai Des Ludes  » à Lyon.

Le TRAPENUM’ est un jeu hilarant. Conçu pour le plus grand délire de tous, à partir de 6 ans.

C’est un jeu familial et convivial, la règle est ultra simple. Le concept est nouveau, il fait appel au sens du toucher et à la communication.

Nombre de joueurs : 4

( 2 équipes de 2 joueurs ).

Dimensions :

50 cm x 50 cm x 20 cm .

Les 2 joueurs d’une même équipe, installés face à face doivent sortir simultanément du TRAPENUM’ 5 paires d’objets. Une partie se joue en 3 manches dont 2 avec les cartes à thème. ( Voir règles complètes )

Règlement du jeu

Une partie se joue en 3 manches : – 1ère manche, sans les cartes – 2ème et 3ème manches avec les cartes .

Une manche est gagnée dès que 5 paires d’objets sont réunies par une même équipe. La victoire va à l’équipe ayant remporté 2 manches sur 3.

Comment jouer au Trapenum’ : Par équipe de deux. Les 2 joueurs d’une même équipe, installés face à face, doivent retirer du Trapenum’ , le plus vite possible, 5 paires d’objets, sachant que, dans une équipe, chacun des joueurs doit sortir le même objet que son coéquipier, en même temps. Au fur et à mesure qu’ils retirent les objets, les joueurs les déposent devant eux, sur le Trapenum’. A la fin de chaque manche, les objets sont remis dans le Trapenum’ . Pour une bonne partie de Trapenum’ il est conseillé de disposer des 48 cartes et d’environ 25 paires d’objets. Les cartes du Trapenum’ sont disposées inclinées et face cachée, dans le boîtier central. Pour les 2e et 3e manches, elles sont retournées une à une, face visible dans l’autre partie du boîtier et indiquent aux 4 joueurs les consignes à respecter impérativement !

Au début de chaque manche, disposer la carte n°1 au dessus du paquet puis les autres dans n’importe quel ordre. Les 4 joueurs se tiennent devant le Trapenum’ , les mains derrière le dos : le plus malin donne le signal du départ.

1ère manche sans les cartes : L’équipe gagnant la 1ère manche est celle qui a ramassé le plus vite possible 5 paires d’objets. Remettre ensuite les objets dans le Trapenum’ .

2ème manche avec les cartes : L’un des membres de l’équipe qui a gagné la 1ère manche retourne les cartes dans le bo”tier central, pendant toute la manche. Il pose au-dessus du paquet la carte n° 1. Pour être à l’aise, l’équipe qui retourne les cartes s’installera dans le sens de la longueur des cartes. La 2ème manche est gagnée par l’équipe qui a ramassé le plus vite possible 5 paires d’objets en suivant les consignes indiquées sur les cartes du Trapenum’. On retourne une carte… on lit… on cherche… on trouve… on retourne une carte… on lit… on cherche… on trouve… on retourne une carte… on lit… – A la fin de la manche les objets sont remis dans le Trapenum’ .

3ème manche avec les cartes : L’équipe qui n’a pas retourné les cartes pendant la 2ème manche, les retourne pendant la 3ème manche.

Profitez-en ! Il est permis de parler, d’échanger des infos, de se faire passer les objets par intermédiaire du Trapenum’ .

Car c’est un jeu de main, jeu de malin !!!

 

 Le maxi flitzer

 COMMENT JOUER

Au départ, chaque joueur place ses 5 palets où il veut dans son camp excepté devant la trappe.

Le but du jeu est de faire passer le plus vite possible tous les palets de son camp dans le camp adverse.

Les 2 joueurs jouent en même temps.

Les palets ne pourront être propulsés qu’au moyen des élastiques

Quelques précisions :

Les joueurs n’utiliseront qu’une seule main pour déplacer et envoyer les palets ( l’autre main pourra s’agripper au cadre).

Seuls les palets franchissant la trappe centrale seront validés – un palet passant par dessus la barre centrale devra être repris par le lanceur.

Un palet se trouvant dans la trappe ne pourra être repris par les joueurs.

Il arrive régulièrement qu’un palet ayant franchi la Trappe, revienne dans votre camp. C’est dommage, il est revenu et donc toujours dans votre camp.

LES VARIANTES

  1. La variante du sablier – la plus jouée, rajoute un peu de stress : La partie se joue en 4 manches gagnantes.

Déroulement d’une manche : Un des deux joueurs retourne le sablier, les joueurs se frappent dans les mains et c’est parti pour environ 45 secondes de folie. La manche se termine dès que le temps est écoulé. Sera déclaré vainqueur d’une manche le joueur ayant le moins de palets dans son camp. Le gagnant place alors un pion dans l’un des trois trous.

En cas d’ex æquo après le temps de sablier soit écoulé, il faudra jouer le palet en OR : La manche se jouera avec un palet par joueur, chacun ayant son palet dans la main. Les joueurs se frappent dans les mains et c’est reparti. Le premier franchissant la Trappe a gagné la manche .

Si l’un des deux joueurs n’a plus de palet dans son camp avant le temps imparti, il est alors  » trop fort  » et peut crier  » champion du monde « . La manche compte double, le gagnant pose 2 pions.

2. La variante classique – pratiquée dans les tournois et lors du championnat de France ;

un conseil, mettez un bandeau, un short et des baskets, vous devenez un vrai sportif ! :

La partie se joue en 2 manches gagnantes. Sera déclaré vainqueur d’une manche le joueur n’ayant plus de palet dans son camp. A chaque manche gagnée, le gagnant pose un pion dans l’un des trois trous.

3.  La variante du solitaire – alors là, la folie vous guette :

Comme vous l’avez compris, vous jouez seul. Placez les 10 palets dans votre camp, retournez le sablier, frappez vous dans les mains- et bien oui, faut y croire jusqu’au bout. Le but étant d’avoir le moins de palet dans son camp le sablier terminé.

  1. La variante de l’ambidextre :Cette variante se joue comme celle du sablier mais une manche se joue avec la main la plus adroite, la deuxième avec l’autre main.

X plus

 Auteur : William Semur Editeur : Winning Moves (2002)

L’objectif est simple : être le premier à créer une ligne de 5 cubes identiques (horizontalement, verticalement ou en diagonale).

Attention : identique en forme et en couleur !

Avant de commencer la partie, il faut tourner les cubes, afin de mélanger le jeu de sorte qu’il n’y ait pas plus de 2 cubes identiques par lignes.

Un des joueurs débute la partie en poussant un cube situé dans l’un des angles du cadre, la case vide générée ne pourra être remplie de nouveau que pour terminer une ligne, ce qui mettra fin à la partie.

L’adversaire prend le cube ainsi libéré, choisit une face et le positionne à un l’emplacement qui lui paraît judicieux. Ce faisant, il pousse le cube déjà présent dans cet emplacement. Le cube est récupéré par l’adversaire qui joue à son tour en choisissant une face du cube et un nouvel emplacement.

On joue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs réussisse à aligner 5 cubes identiques et gagne la partie.